About riefjoo

berubahlah seperti tuhanmu yang sudah memberikan perubahan padamu dan segala sesuatu yang ada di sekelilingmu agar kamu mampu mengetahui siapa dirimu dan siapa tuhanmu

FENOMENA MENCONTEK

FENOMENA MENCONTEK (Anak Sekolah di Indonesia)

Perilaku Mencontek Siswa Sekolah Menengah

Perilaku manusia dalam merespon segala sesuatu yang ada dihadapannya selalu dipengaruhi oleh berbagai faktor koentcaraningrat mengatakan perilaku manusia sebagai suatu respon terhadap stimulus yang diterimanya. Artinya segala sesuatu tidak muncul dengan sendirinya melainkan sebagai akibat rangsangan. Rangsangan/stimulus Walgito membaginya yaitu yang bersifat internal dan eksternal. Contoh kasus sederhana yang telah mewabah dan membudaya di Indonesia dari desa hingga kota yang mungkin terlupakan yaitu perillaku nyontek. Mungkin bagi  siswa sekolah menengah mencontek merupakan hal biasa dan lumrah bahkan lebih parah lagi  mencontek seolah telah menjadi ideologi  dan fetis bagi para siswa, diantara mereka ada yang beranggapan bahwa ketika seseorang dapat nilai bagus pasti hasil contekan. Separah inikah?

Selasa, 06 Desember 2011 Pkl. 15.00 WIB Penulis mewawancara siswa sebut saja Masud (nama samaran) ia adalah seorang siswa kelas 3 SMA Negeri di kota Bandung ia mengatakan bahwa selama sekolah dari kelas 1 hingga sekarang ia tidak pernah belajar bahkan buka buku sekalipun gak pernah tiap kali ulangan yang dilakukannya selalu menyalin pekerjaan dari orang lain bahkan kadang ia membawa buku catatan, telepon genggam, atau buku paket yang di belinya di sekolah. Bahkan ia mengatakan ketika ujian nasional sewaktu disekolah menengah pertama ia melakukan hal yang sama. hal itu dilakukannya karena ruang kelas yang sempit dengan meja dan kursi berdempetan sehingga memudahkannya untuk melakukan perilaku yang dianggap buruk itu.

Tentu banyak faktor yang menyebabkan perilaku nyontek. Kuntcaraningrat mengatakan terdapat dua faktor yang membangun perilaku manusia faktor eksternal dan internal. Dalam sebuah Jurnal pendapat lain mengungkapkan hal yang sama orang mencontek disebabkan faktor dari dalam dan di luar dirinya.
Dalam ilmu psikologi, ada yang disebut konsep diri dan harga diri. Konsep diri
merupakan gambaran apa yang orang-orang bayangkan, nilai dan rasakan tentang
dirinya sendiri. Misalnya, anggapan bahwa, “Saya adalah orang pintar”. Anggapan
itu lalu akan memunculkan komponen afektif yang disebut harga diri. Namun,
anggapan seperti itu bisa runtuh, terutama saat berhadapan dengan lingkungan di luar pribadinya. Di mana sebagai kelompok, maka harus sepenanggungan dan senasib. (Rakasiwi, 2007)

Produk desain sepertinya lebih mendekati pada faktor eksternal karena setiap ruang belajar penuh dengan produk desain, dari mulai meja, kursi, papan tulis,  dan jarak posisi meja dan tempat duduk (prosemik).

Analisis

            Zaman modern telah banyak menciptakan produk yang nyaman untuk digunakan semua kalangan masyarakat namun kadang kita lupa dibalik kenyamanan itu terdapat nilai sosial (social construction) yang diakibatkan oleh produk desain. Perilaku mencontek merupakan bagian dari konstruksi sosial yang dibangun kelompok tertentu (siswa), perilaku tersebut dilakukan berulang-ulang akhirnya menjadi sesuatu yang biasa dan tidak lagi menjadi hantu buat dirinya. Apa yang dikatakan Berger dalam sebuah jurnal bahwa kenyataan dibangun secara sosial, kenyataan dan pengetahuan merupakan dua istilah kunci untuk memahaminya.

Kenyataan adalah suatu kualitas yang terdapat dalam fenomena-fenomena yang diakui memiliki keberadaan (being)-nya sendiri sehingga tidak tergantung kepada kehendak manusia; sedangkan pengetahuan adalah kepastian bahwa fenomena-fenomena itu nyata (real) dan memiliki karakteristik yang spesifik. Kehidupan manusia sehari-hari telah menyimpan kebiasaan yang sekaligus menjadi pengetahuan yang membentuk dan membimbing sikap dan perilaku. Ini merupakan  realitas yang dibangun dan dibentuk oleh individu  yang kemudian ditafsirkan dan dimaknai sehingga menjadi buah dari pikiran  dan tindakan masyarakat kemudian dipelihara sebagai ’yang nyata’ oleh pikiran dan tindakan itu. Dasar-dasar pengetahuan segala tindakan dan pikirannya dipelihara sebagai sosok yang secara tidak sadar membentuk watak dan kebiasaan masyarakat. (Manuaba, 2010)

Pengaalaman ini akan membentuk tindakan sehari-hari sehingga menjadi kebiasaan yang lama-kelamaan mereka menjadi tak kuasa bahkan tak mampu untuk menghindari kebiasaannya. Realitas  bahwa faktor ruang seperti menjadi pijakan dalam pembentukan sikap, perilaku, karakter, pengetahuan, pola pikir, mereka. kenyataan ini telah  menciptakan pengetahuan buat diri dan lingkungannya.

Dengan kasat mata  dari ketiga ruang belajar diatas kita sudah bisa menangkap mana yang lebih memungkinkan siswa untuk mencontek, ini jelas memperlihatkan bahwa produk desain memiliki peranan dalam membentuk sikap, watak dan perilaku manusia (siswa). Produk desain hendaknya memiliki fungsi dan manfaat pada individu dan dampak sosial masyarakat yang menggunakannya,  tidak hanya dari segi lahiriah dan batiniah saja namun harus memiliki manfaat multidimensi termasuk didalamnya kebudayaan.

Alam telah mengajarkan dan menuntut manusia untuk menciptakan  segala kebutuhan hidupnya seperti fenomena mencontek pada siswa sekolah menengah yang mungkin salah satu faktor penyebabnya adalah kurang tepatnya bentuk dan penempatan produk desain yang terdapat dalam ruang belajar, karena itu  telah mengkonstruksi sikap dan perilaku siswa. Nyontek telah jadi  kebiasaan benar kata Berger keadaan ini merupakan fenomena nyata (real) yang akan mengkonstruksi karakteristik manusia. Dalam hal ini kehendak menjadi sesuatu subjek yang dipaksa menyesuaikan dengan alam sekitar (dalam hal ini adalah produk desain) dan diyakini sebagai sebuah kenyataan yang hadir dan diterima masyarakat (siswa) dengan tanpa merasa bersalah. Pengalaman telah mengkonstruksi  persepsi mereka, mind set dalam memahami sesuatu yang tertanam dalam dirinya, sehingga memunculkan sugesti, ketika  sesuatu tidak dilakukan seperti kebiasaannya maka sesuatu itu akan menjadi hantu bagi dirinya.

Kesimpulan

              Ruang belajar merupakan kolektifitas yang dibangun oleh relasi antara mod dan multimodality. Relasi antara ruang, meja, kursi membentuk sebuah display yang secara tidak sadar telah membangun sikap dan perilaku penggunanya. Perubahan perilaku tersebut bisa merujuk pada suatu perilaku positif maupun negatif,  karena produk desain memiliki peranan dalam membangun persepsi dan tindak sosial masyarakat/ user. Mencontek merupakan bentuk social construction yang bersifat negatif (normatif) yang sebenarnya permasalahan ini bisa diselesaikan melalui produk desain. Penulis optimis menghilangkan perilaku mencontek salah satu jalan yang paling tepat adalah memperbaiki produk desain dengan tepat, karena hanya dengan fasilitas yang tepat segala sesuatu bisa berjalan sebagai mana mestinya.

—————————————————————————————————————–

……proses yang digunakan untuk membentuk desain, suatu pemahaman bahwa  objek yang bersangkutan memiliki dampak terhadap dunia. …semua perubahan hendaknya cermat, dan tidak didasarkan pada angan-angan tetapi pada pengetahuan terutama pengetahuan riset dan sains…(Dormer,2008:227-228)

 

            REFERENSI

 

Dormer, Peter (2008) Makna Desain Modern, Yogyakarta & Bandung: Jalasutra

Koentcaraningrat ( 2002), Pengantar Ilmu Antropologi, Jakarta: PT Rineka Cipta Manuaba   Putera  (2010), Memahami Teori Konstruksi Sosial, Jurnal Masyarakat                        Kebudayaan dan Politik Volume 21, Nomor 3:221-230

Walgito Bimo ( 2003), Psikologi Sosial Suatu Pengantar, Yogyakarta: Andi

—————————————————————————————————————–

http://www.atmaluhur.ac.id

http://wahdah.or.id

http://www.scribd.com/doc/24438436/nyontek

Advertisements

NILAI (LOCAL GENIUS) ETNOPEDAGOGIK PADA IKLAN DJARUM76 (1.Versi ingin kurus 2.Versi ingin teman hidup ideal)

Abstrak

Iklan djarum76 tidak menampilkan visual dan cerita seperti layaknya iklan produk pada umumnya, dengan gaya visual yang sulit untuk dimaknai  (meaning). Dari sekian banyak iklan djarum76 dengan tokoh utama seorang jin banyak menampilkan tema-tema kritik social dan gaya hidup yang sebenarnya diangkat dari local genius masyarakat di Indonesia. Ada dua versi iklan yang didalamnya syarat dengan usaha penyadaran terhadap masyarakat Indonesia kini (educate the public) yaitu 1. iklan versi ingin kurus, 2. Iklan versi ingin teman hidup ideal. Sangat menarik untuk diteliti bagaimana makna dan isi dari kedua iklan tersebut. Melalui metode interpretasi dengan pendekatan semiotic  akan diurai makna dan isi dalam iklan djarum76 versi ingin kurus dan versi ingin teman hidup ideal. Dari analisis tersebut didapatkan kesimpulan bahwa iklan djarum76 syarat akan nilai dan kritik social terutama mengenai budaya instan dan individualistic egois dan lunturnya sifat-sifat social kemanusiaan. Iklan yang baik tidak hanya cukup dengan menarik perhatian saja namun harus memiliki muatan nilai-nilai edukasi

Kata kunci: Iklan, Pendidikan, Gaya hidup instan, Edukasi

1. Latar Belakang

 Sebagai media komunikasi visual, iklan merupakan salah satu sarana pemasaran produk bagi produsen dalam menginformasikan keunggulan-keunggulan dari sebuah produk. Terlepas dari fungsinya sebagai sarana versuasi dan membangun persepsi iklan kini telah menjadi media primadona yang tidak hanya menampilkan visual namun sebagai ajang kreativitas yang tidak lepas dari tujuan dan maknanya. Karena itulah banyak penelitian yang mengkaji tentang iklan-iklan produk dari berbagai perspektif disiplin ilmu, seperti ilmu komunikasi, managemen, bisnis, seni rupa dan desain komunikasi visual. Bergagai karakteristik dan bentuk iklan baik visual grafis, motion dan audio visual tentu menjadi pilihan produsen dalam menentukan pilihannya yang disesuaikan dengan target market serta karakteristik produknya.  Iklan merupakan media informasi yang isinya bertujuan untuk membujuk dan menarik perhatian, sehingga konsumen tertarik dengan produk atau jasa yang ditawarkan melalui media iklan. Berbagai tema dan cara dalam visual iklan dilakukan oleh mereka ahli komunikasi visual, sehingga muncul berbagai bentuk iklan baik dari segi tema dan karakteristiknya, perkembangan iklan tidak hanya berhenti sebatas versuasi namun dalam iklan tidak segan menambahkan pesan, ideology, moral, budaya, agama sehingga seolah tidak menohok pada produk yang diiklankannya, misalnya iklan sabun sembunyi dibalik mitos kecantikan, iklan sampo sembunyi dibalik mitos ketombe sehingga akhirnya mengkonstruksi secara visual mengenai persepsi produk. Karena itulah iklan memiliki power dalam membangun  brandstorming produk untuk dapat diterima masyarakat/ konsumen. Melalui iklan citra produk menjadi perhatian konsumen merupakan gejala umum yang hadir dalam lingkungan, terutama zaman era teknologi media seperti saat ini visual menjadi salahsatu unsur paling kuat dalam membentuk sebuah pandangan atau persepsi pada produk apapun baik barang maupun jasa. Piliang 2018 mengatakan bahwa kebudayaan dibentuk dan didominasi oleh citra visual perkembangan teknologi informasi dan digital media telah merubah total segala tampilan visual  sehingga memiliki karakteristik dan signifikasi sehingga memberi pengaruh besar terhadap perkembangan budaya visual yang kemudian berpengaruh pula pada cara pandang msyarakat dalam melihat dunia yang kini sangat dibentuk oleh  cara-cara berfikir visual (visual thinking) telah berkembang mengambil alih  sebagian cara berpikir tekstual (textual thinking) hal ini diperkuat lagi oleh perkembangan dunia virtual yang secara keseluruhan didominasi oleh citra visual.

Media masa televise sebagai salah satu media yang memiliki ruang sangat luas dalam iklan audio visual menjadi satu-satunya media yang kini menjadi sumber referensi masyarakat dalam kehidupan sehari-hari, mengolah, membentuk dan mengendalikan kehidupan yang tanpa disadarai ini merupakan bentuk pemaksaan yang seolah media menjadi satu-satunya referensi dalam menjalani hidup manusia modern. Bagaimanapun ini merupakan realita yang tidak lepas dari peran teknologi dan digital media yang semestinya media menjadi alat untuk dapat menciptakan pribadi-pribadi yang memiliki karakter kemanusiaan, keadaban, keramahan, kemandirian dan yang tak kalah penting adalah pribadi-pribadi paripurna sejatinya manusia. Ini yang mestinya menjadi perhatian bagi seluruh masyarakat dalam menyadari bahwa media tidak menjadi boomerang yang dapat mengancam manusia sebagai makhluk social yang berkepribadian. Iklan djarum76 bukan iklan yang hanya menjual produk semata namun memiliki konsep dan tujuan yaitu mencerdaskan masyarakat akan sikap-sikap asocial, individual, tenggang rasa yang sekligus didalamnya terdapat usaha edukasi yang tanpa kita sadari. Penelitian ini berupaya untuk menginterpretasi iklan ini dalam ruanglingkup pendidikan local sehingga kita menyadari bahwa betapa kayanya local genius yang dimiliki bangsa ini, sehingga kita tidak lagi menjadi bangsa yang inferior.

Etnopedagogi berusaha mengetahui kekuatan-kekuatan yang membuat manusia melakukan sesuatu dengan potensi yang dimilikinya, merupakan upaya yang bijaksana untuk mengurangi kekhawatiran hilangnya jati diri, (Karyono, 2009). Semestinya kita bangga dengan local genius yang sekaligus menjadi karakter dan jati diri bagi pendidikan di Indonesia khususnya pendidikan moral, social dan kebudayaan.

2. Rumusan dan Tujuan

                   Iklan tidak hanya difahami sebagi media versuasi dalam pemasaran produk akantetapi iklan merupakan strategi komunikasi yang mampu menyampaikan pesan-pesan moral, social, edukasi, sejarah, kebangsaan serta kebudayaan

  1. Bagaimana makna visual iklan djarum76?
  2. Bagaimana nilai-nilai local genius dan etnopedagogik dalam visual iklan djarum76?
  3. Bagaimana relasi nilai-nilai local genius dengan etnopedagogik dalam visual iklan djarum76?

              Melalui penelitian visual iklan djarum76 versi ingin kurus dan versi ingin teman hidup ideal diharapkan akan memberikan gambaran kehidupan social masyarakat Indonesia terutama persoalan-persoalan yang berkaitan dengan sifat-sifat individualis, egois dan budaya instan. Lebih dari itu tentu akan mengedukasi masyarakat agar mengerti dan faham akan pentingnya kesetiaan, kebersamaan, dan memahami budaya local sebagai medium pendidikan yang mampu menciptakan generasi  yang masagi (sempurna) layaknya manusia sebagai makhluk sosial yang faham dan mengerti akan jati dirinya.

3. METODE

            Metode merupakan alat paling penting dalam penelitian, karena tidak hanya menentukan hasil, metode yang tepat akan menentukan kualitas dari penelitian.  Sugiono (2012) mengatakan bahwa metode penelitian muncul karena terjadi perubahan paradigma dalam memandang suatu realitas.  Dari paradigma inilah muncul yang disebut penelitian kualitatif dan kuantitatif.

Objek kajian visual iklan djarum76 versi ingin kurus dan versi ingin teman hidup setia tentu sangat berkaitan  dengan budaya masyarakat dan zamannya, olehkarena itu untuk mengurai makna visual dan isi dari ilkan tersebut dengan metode interpretasi melalui pendekatan semiotik. Ini dipilih berdasarkan beberapa pertimbangan yang pertama adalah berkaitan dengan tafsir tanda, ikon, indeks, symbol. Yang kedua adalah tafsir dalam melihat ruang termasuk didalamnya tanda-tanda kebudayaan yang mana sangat berkaitan dengan karakteristik masyarakat di Indonesia. Kemudian semua data yang didapat diinterpretasi dengan deskriftif analisis sehingga dapat menemukan value dari visual iklan djarum76.

Dikatakan Sobur (2009:114)

Semiotik untuk studi media masa ternyata tidak terbatas sebagai keragka teori, namun sekaligus juga bisa sebagai metode analisis (Hamad,2003:83) kita misalnya bisa menjadikan segitiga makna,  peirce yang terdiri atas sign (tanda) , object (objek) dan interpretan (interpretant) menurut peirce, salah satu bentuk tanda adalah kata sdangkan objek adalah sesuatu yang dirujuk tanda. Sementara interpretan adalah tanda yang ada dalam benak seseorang  tentang objek yang dirujuk sebuah tanda.  Apabila ketiga elemen makna itu berinteraksi dalam benak seseorang , maka munculah makna yang diwakili oleh tanda tersebut.

 Melalui semiotik maka akan terbaca interaksi tanda-tanda yang ada dalam iklan djarum76 sehingga dari interpretasi interaksi antara tanda akan didapatkan makna-makna yang didasarkan pada referensi dan rujukan.

TINJAUAN PUSTAKA

Teori Periklanan

Iklan adalah merupakan sebuah aplikasi media penyampaian pesan atau sederhananya bias juga dikatakan sebagai bentuk penyampaian pesan yang dilakukan oleh produsen atau distributor sebuah produk baik barang maupun jasa. Dalam pengertian konvensional iklan merupakan cara bagimana penjual menjual produknya agar  diminati orang dan laku dipasaran.  Adapun devinisi iklan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia merupakan berita pesanan untuk mendorong, membujuk kepada khalayak ramai tentang benda dan jasa yang ditawarkan; iklan dapat pula berarti pemberitahuan kepada khalayak ramai mengenai barang atau jasa yang dijual, dipasang didalam media massa seperti surat kabar dan majalah (KBBI:Online). Dalam teori periklanan istilah iklan memiliki peristilahan yang berbeda-beda di Inggris misalnya iklan disebut dengan istilah advertising sedangkan di Prancis disebut dengan lecramare yang berarti meneriakan adapun dalam bahasa Belanda advertentie yang memiliki arti berlari atau menuju ke depan.

Sedangkan menurut Barban dalam Widyatama (2015:15).

Iklan merupakan bentuk kegiatan komunikasi non personal yang disampaikan lewat media dengan membayar uang yang dipakainya untuk menyampaikan pesan yang bersifat membujuk (persuasif) kepada konsumen oleh perusahaan, lembaga non komersial, maupun pribadi yang berkepentingan

Fungsi Iklan adalah untuk perluasan  informasi tentang kualitas dan manfaat suatu produk dan jasa. Melalui ikan segala informasi mengenai produk dan jasa dpat tersampaikan terlebih dengan penggunaan visual dan audio visual yang relative mudah ditangkap oleh indra visual dan pendengaran. Karena terkait dengan permasalahan persuasi maka iklan sangat erat kaitannya dengan psikologi terutama sikologi persepsi, yaitu dari mulai ketertarikan konsumen dengan informasi yang ada di iklan sampai pada konsumen memutuskan pilihannya untuk membeli produk yang disampaikan lewat iklan. Ada beberapa kriteria iklan yang baik diantaranya dikemukakan oleh Kotler (2003) menurutnya:

Iklan-iklan hebat tidak hanya kreatif, tapi mampu menjual. Kreativitas semata tidak cukup. Periklanan harus dapat lebih berperan daripada hanya sekedar karya seni

Ini mengisyaratkan bahwa iklan yang baik tidak hanya cukup keren-kerenan dengan menarik perhatian dan mampu membujuk konsumen atau menggerakan konsumen untuk memiliki produk yang di iklankan namun harus memiliki muatan nilai-nilai edukasi. Karena itulah sebuah iklan dikatakan berhasil ketika mampu membujuk dan menggerakan konsumen untuk memiliki atau memikirkan produk yang dipasarkan serta mampu menularkan nilai-nilai budaya dan peradaban.  Stimulus visual iklan menjadi penting ketika secara langsung mendapat perhatian public. Kualitas iklan juga ditentukan ketika mampu menggerakan dan merubah persepsi public mengenai produk yang ditawarkan.

Komunikasi Periklanan

Bahasa verbal bukan satu-satunya alat atau instrument  dalam iklan ada instrument lainnya yang dalam komunikasi visual sangat penting yaitu bahasa visual seperti warna gambar dan epek visual lainnya termasuk suara. Dalam ilmu komunikasi media komunikasi visual dibagi menjadi dua yaitu media grafis dan media komunikasi visual, keduanya sama-sama sarana komunikasi namun pada tahap aplikasi memiliki  perbedaan eksekusi.  Komunikasi grafis disampaikan melalui dua saluran media cetak (surat kabar, majalah, brosur, dab papan iklan atau billboard) dan  media komunikasi visual elektronika (radio, televisi, animasi dan film).

Secara umum iklan dapat dibagi dan dikelompokan kedalam dua kategori yaitu iklan above the line dan iklan bellow the line. Kategori above the line adalah iklan yang mencakup dalam media masa besar yaitu sasaran masa dalam ruanglingkup besar misalnya iklan yang media televise nasional/multi nasional atau bias melalui jaringan internet atau dunia maya sedangkan yang dimaksud kategori bellow the line adalah media masa yang sifatnya local atau mediamasa yang cenderung berhubungan dengan dunia cetak seperti flayers, poster, baligho dan sejenisnya.

Televisi merupakan media iklan yang termasuk kategori above the line karena sesuai karakternya sifatnya global dapat diakses dimanapun tentu ini di sebabkan semakin majunya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi oleh karena itu informasi apapun yang disampaikan dalam media ini menjadi lebih menarik dibanding media lainnya.  Oleh karena itu iklan pada bagian ini semakin variatif yang tidak hanya dalam segi bentuk namun pada tataran  konsep menjadi lebih kaya dan menantang. Iklan televise berdasarkan bentuknya dapat dibagi menjadi dua yaitu live action dan animation, keduanya merupakan bentuk iklan yang awalnya dipisahkan namun dalam perkembangannya kedua bentuk iklan ini dapat dihadirkan dalam ruang yang sama (mix method) sehingga secara visual dapat menjadikan variasi dan sangat menantang kreativitas. Beragamnya jenis produk tentu menjadi tantangan bagi para creator dan professional periklanan sehingga memproduksi iklan tidak hanya sebagai media komunikasi yang menawarkan produk namun sekaligus menjadi media yang memiliki pesan terselubung (hiden message)   yang didalamnya kadang berisikan ideology, budaya, moral bahkan agama. Kadang justru malah sebaliknya prodak-prodak iklan menumpang dalam, budaya, lingkungan, ideology bahkan mitos. Semuanya dapat menjadi kendaraan iklan untuk produk apapun iklan produk kesehatan misalnya cenderung memanfaatkan kuman dan penyakit atau bahkan lingkungan yang kotor. Ini merupakan pola komunikasi yang dibangan dalam sebuah iklan yang kadang secara prontal menawarkan produknya namun cenderung menyelinap (hiden) sehingga terkadang banyak iklan-iklan yang sulit difahami oleh audience. Namun sekalipun sulit dipahami dalam hal visual kadang inilah yang membuat iklan tersebut nempel dibenak konsumen. Inilah yang membuat iklan semakin menarik untuk jadi bahan kajian baik secara komunikasi maupun visualnya.  

dahulu iklan biasanya menyampaikan kepada kita betapa bernilai dan bermanfaatnya sebuah produk. Namun demikian, kini iklan lebih sedikit menyampaikan soal produk secara langsung, dan lebih banyak berkutat dengan menyampaikan atau memparodikan iklan itu sendiri

(Strinati 2003)

Karena iklan sangat berkaitan dengan visual berupa symbol, tanda dan ikon, tentu memiliki syarat akan makna, yang tidak mudah diterjemahkan. Sistem tanda pada iklan yang terdiri atas symbol dan lambang, baik verbal maupun berupa ikon terutama dalam iklan film, televisi, dan animasi. Dalam perspektif ilmu bahasa pada dasarnya symbol dalam iklan terdiri dari dua jenis, yaitu verbal dan nonverbal. simbol verbal adalah bahasa yang kita kenal seperti suara dan nonverbal seperti bentuk dan warna yang ditampilkan dalam iklan, sedangkan ikon adalah bentuk dan warna seperti gambar benda, orang, atau binatang.

Dikatakan Pondaag (2013)

Kajian sistem tanda dalam iklan juga mencakup objek. Objek iklan adalah hal yang diiklankan. Dalam iklan produk atau jasa, produk atau jasa itu adalah objeknya. Yang penting dalam menelaah iklan adalah penafsiran kelompok sasaran dalam proses interpretan. Jadi, sebuah kata seperti eksekutif meskipun pada dasarnya mengacu pada manajer menengah, tetapi selanjutnya manajer menengah ini ditafsirkan sebagai ”suatu tingkatan keadaan ekonomi tertentu” yang juga kemudian dapat ditafsirkan sebagai ”gaya hidup tertentu” yang selanjutnya dapat ditafsirkan sebagai “kemewahan” dan seterusnya. Penafsiran yang bertahap-tahap itu merupakan segi penting dalam iklan.

Symbol dan ikon merupakan salah satu unsur tanda yang pasti selalu ada dalam bentuk iklan apapun karenanya System tanda pada semiotic sangatlah relevan digunakan dalam membedah dan menganalisis iklan sehingga terjadinya discourse dan komunikasi antar tanda ini akan mendapatkan makna dari iklan audio visual.

Semiotika

Semiotika merupakan ilmu  tentang tafsir tanda-tanda (sign), fungsi tanda, dan produksi makna. Dalam semiotik tanda merupakan sesuatu yang memiliki makna dan arti sesuatu untuk orang lain. Studi semiotik tanda-tanda, penggunaan tanda dan segala sesuatu yang berkaitan dengan tanda. Pada mulanya semiotik hanya berbicara persoalan-persoalan linguistik atau komunikasi verbal namun dalam perkembangannya semiotik tidak hanya menjadi kajian bahasa verbal, dengan perkembangannya  muncul istilah semiotika komunikasi visual pada tahun 2000-an. Yaitu semiotik yang mengkaji tanda-tanda visual seperti lukisan, gambar, photo, lambang, logo bahkan gestur.  Dapat di kerucutkan bahwa semiotika visual adalah ilmu yang mempelajari dan mengurai, membedah bahasa visual yang berhubungan dengan tanda, penanda, petanda,makna denotatif, makna konotatif yang ada dalam unsur-unsur objek visual baik dua dimensi maupun tiga dimensi.

1.Tanda

Secara mendasar mengenai tanda dan petanda, Barthes berpandangan petanda bukanlah merupakan benda tetapi representasi mental dari benda. Hal ini senada dengan pandangan Saussur, yaitu pasangan penanda dan petanda tidak dapat diberlakukan secara mutlak dia menyebutnya dengan istilah arbitrer dan non arbitrer dimana tanda dan penanda memiliki hubungan alamiah. Namun berbeda dengan Peirce bahwa tanda itu selalu berkaitan dengan objek-objek lain yang ada disekelilingnya artinya setiap tanda yang muncul selalu berhubungan dengan sebab akibat. Dalam kebudayaan Piliang, (2010)  menjelaskan bahwa Tanda  mempunyai cakupan yang sangat luas, dimana selama unsur-unsur kebudayaan mengandung di dalam dirinya makna tertentu, maka ia adalah sebuah tanda. Termasuk didalamnya pola hidup dan perilaku, ruang, tubuh, makanan, pakaian, dan bentuk perilaku lainnya bentuk-bentuk seperti ini dan produksi objek-objek lainnya dianggap sebagai produk bahasa.

Mengenai Tanda Peirce menyebutnya sebagai trikotomi atau  teori segitiga Peirce (triadic) merupakan tiga elemen utama dalam tanda, yaitu representment/ tanda, object, dan interpretant. Tanda merupakan berbentuk fisik atau sesuatu yang mampu  merepresentasikan sesuatu di luar bentuk itu sendiri.

Dikatakan  Gumilar, (2011)

Tanda menurut Peirce terdiri dari Simbol (tanda yang muncul dari kesepakatan), Ikon (tanda yang muncul dari perwakilan fisik) dan Indeks (tanda yang muncul dari hubungan sebab-akibat). Sedangkan acuan tanda ini disebut objek. Objek atau acuan tanda adalah konteks sosial yang menjadi referensi dari tanda atau sesuatu yang dirujuk tanda. Interpretant atau pengguna tanda adalah konsep pemikiran dari orang yang menggunakan tanda dan menurunkannya ke suatu makna tertentu atau makna yang ada dalam benak seseorang tentang objek yang dirujuk sebuah tanda.

 Bagan semiotik yang disebut triadic  Ikon, indeks dan simbol secara konvensional hubungan antara ketiganya digambarkan sebagai berikut:

System tanda Triadic Peirce

Sumber: Safanayong, (2006)

Pikiran menentukan struktur bagi ikon sehingga relasi antar ikon akan ditentukan oleh interpretan sebagai media penentu simbol dalam sebuah objek. Simbol tersebut bisa berupa kata atau kalimat yang memberikan legitimasi terhadap objek itu sendiri.

Pendekatan tanda dalam pandangan Peirce dalam Berger, (2005:14)

Tanda-tanda berkaitan dengan objek-objek yang menyerupainya, keberadaanya memiliki hubungan sebab akibat dengan tanda-tanda atau karena ikatan konvensional dengan tanda-tanda tersebut, ia menggunakan istilah ikon untuk kesamaannya, indeks untuk hubungan sebab akibat, dan symbol untuk asosiasi konvensional.

Tanda Ikon Indeks Simbol
Ditandai dengan: Persamaan(Kesamaan) Hub. Sebab-akibat Konvensi
Contoh Gambar-gambar

Patung-patung

Tokoh besar

Foto Reagan

Asap/ api

Gejala/ penyakit

(Bercak merah/ campak)

Kata-kata

Isyarat

Proses Dapat dilihat Dapat diperkirakan Harus dipelajari

Trikotomi  Ikon, Indek, Simbol Pierce

Sumber: Arthur Asa Berger (2005) Pierce menegaskan sebuah analisis mengenai esensi tanda selalu mengarah pada pembuktian bahwa setiap tanda ditentukan  oleh objeknya.

2.Kode

Kode berasal dari bahasa latin codex yang memiliki arti tablet, buku. Kode dikatakan  Hartley (2010:155)  merupakan aturan dari kombinasi unsur-unsur yang dikenal dalam semua bentuk komunikasi, kode merupakan bagian dari ilmu komunikasi. Karena itu semua bidang keilmuan  mendasarkan diri pada kode termasuk ilmu matematika dan komputer seperti proses pengolahan sinyal, kriptografi dan sebagainya.  Sebagai bentuk alat/sarana komunikasi kode kode tentu sangat berhubungan dengan kegiatan sosial, Hartley memberikan contoh  seperti kode estetik, kode perilaku , kode tingkah laku,  kode kesopanan dan  kode dalam bentuk aturan-aturan lainnya seperti kode pos, kode wilayah dan sebagainya.

Adapun kode dikatakan Piliang (1998) bahwa kode merupakan sebuah  cara atau sistem dalam  pengkombinasian tanda yang disepakati secara sosial   untuk memungkinkan satu pesan disampaikan dari seseorang ke orang lain Dalam hal ini bisa dikatakan bahwa kode merupakan sebuah atauran yang disepakati oleh lingkungan sosial masyarakat kemudian aturan tersebut dipakai dan dimaknai  sebagai simbol komunikasi. Sebagaimana dikatakan Eco dalam Tinarbuko (2010) bahwa kode sebagai aturan yang menjadikan tanda sebagai tampilan yang konkret dalam sistem komunikasi.

Setiap kode dalam suatu kelompok tentu memiliki pemaknaan berbeda bergantung pada tanda dimana tanda tersebut digunakan. Seperti warna putih dalam kebudayaan tertentu memperlihatkan kesucian namun dalam kebudayaan lain bisa mengkodekan sesuatu seperti kesedihan dan kemurungan. Dikatakan Thwaites (2009). Kode sebenarnya merupakan deskripsi tentang keadaan sistem tanda pada suatu saat tertentu, pada tempat tertentu atau pada kebudayaan tertentu. Jelasnya kode kira-kira seperti garis-lintang (cross-secting) sistem tanda disuatu titik pada poros waktu.

3.Semiotika Iklan

Sebagai objek semiotika tentu iklan (film) dan iklan (grafis) mempunyai perbedaan yang sangat mendasar, iklan (audio visual) kadang tidak menampilkan fungsinya secara langsung. Sebabnya dalam iklan, aspek-aspek komunikasi seperti pesan menjadi unsur utama. Inilah yang membuat iklan menjadi menarik untuk dianalisis. Analisis visual secara mendalam telah banyak di kembangkan oleh banyak pemikir seperti  Judith Williamson, Gillian Dyer dan banyak ahli lainnya. Di Indonesia analisis semiotic visual dipopulerkan oleh Piliang, Tinarbuko, Sobur dan masih banyak lagi pemikir-pemikir muda lain.

Dikatakan Piliang dalam Pondaag (2013)

…ada dimensi-dimensi khusus pada sebuah iklan, yang membedakan iklan secara semiotic dari objek-objek desain lainnya, yaitu bahwa sebuah iklan selalu berisikan unsur-unsur tanda berupa objek yang diiklankan; konteks berupa lingkungan, orang atau makhluk lainnya yang memberikan makna pada objek; serta teks (berupa tulisan) yang memperkuat makna (anchoring), meskipun yang terakhir ini tidak selalu hadir dalam sebuah iklan.

Karena iklan dapat di baca dan di tafsir maka iklan dapat dikategorikan sebagai teks, seperti yang dikatakan Karker bahwa teks adalah segala sesuatu yang dapat dibaca dan di tafsir oleh siapapun. Membaca dan menafsir iklan artinya membaca teks yang kemudian diinterpretasi berdasarkan indeks, ikon dan symbol sehingga menjadi sebuah makna.

PEMBAHASAN

Iklan masa kini tidak hanya merupakan sebuah media penyampaian pesan namun merupakan sebuah sebuah pengkodean yang berhubungan dengan apapun, tidak hanya berhubungan dengan produk, jasa dan lainnya, namun berhubungan dengan gejala sosial masyarakat seperti modal, kapital, budaya, politik dan ideologi. Iklan djarum76 merupakan sebuah pengkodean, sebuah pesan yang dikodean dan ditafsir oleh lingkungan sosial masyarakat.  Dalam semiotik dikatakan iklan (audio visual) bisa dikatakan sebagai tanda karena memiliki suatu jaringan yang tidak dapat dipisahkan dengan elemen tanda yang lainnya (elemen iklan) yang merupakan oposisi biner seperti dua sisi pada selembar kertas, demikian pula keberadaan visual dan pesan iklan. keduanya memiliki hubungan timbal balik, memiliki makna  simbolis.

Menafsir dan menginterpretasi elemen visual dan non visual dapat ditentukan dari tanda dan ikon yang terdapat pada visual iklan djarum76. Tanda-tanda tersebut sederhanaya dapat dilihat atribut pada fashion, ageda seting ruang, talent iklan,  script, storytelling, storyline dan unsur yang sifatnya non fisik, ideology, mitos, keyakinan dan sebagainya.

Interpretasi Iklan Djarum76 Versi Ingin Kurus

Pada iklan djarum76 versi ingin kurus terbagi menjadi 6 scene, ini dilakukan supaya mempermudah dalam proses analisis.

 

Scene 1 dan 2 :

menceritakan dua pasang remaja yang sedang berswaphoto pada ruang terbuka, terdapat pegunungan dan pohon yang sudah tidak memiliki dedaunan mengering dan rapuh. Remaja putri berperan sebagai pengambil gambar kemudian remaja putra berdiri dan memegang ranting pohon yang berada di atas tebing namun apa yang terjadi ketika sedang siap di ambil gambar untuk swaphoto tiba-tiba ranting pohon yang di pegang remaja laki-laki itu patah, dan remaja putra terjatuh ke bawah tebing dan masih terselamatkan dengan memegang ranting yang tumbuh di tebing, awalnya remaja putri panic dan minta pertolongan kemudian tidak sengaja kakinya menendang teko yang tergeletak. Tak disangka dari teko tersebut keluar asap dan munculah wujud jin dengan berpakaian adat Jawa. Kemudian remaja perempuan meminta pertolongan dan jin yang muncul dari teko mempersilahkan remaja perempuan untuk mengajukan permintaan.

Scene 3 dan 4:

Awalnya gadis remaja itu terlihat panic namun lama kelamaan raut wajahnya berubah dan memperlihatkan gesture kebahagiaan. Yang mengagetkan adalah permintaan yang dilontarkan oleh sang gadis bukannya menyelamatkan teman dekatnya (pemuda yang nyangkut diranting pohon yang ad di tebing, namun sang gadis malah minta “Ingin Kurus Jin”

Scene 5 dan 6:

Pemuda sangat kaget mendengar permintaan gadis sebagai teman dekatnya (pacar) sungguh diluar dugaan dirinya termasuk jin pun kaget dan sangan diluar nalar akal sehat.

Interpretasi Iklan Djarum76 Versi Ingin Punya Teman Setia

Analisis visual iklan djarum76 versi ingin punya teman setia

Scene 1 dan 2:

Seorang gadis yang sedang merenung dikagetkan dengan keluarnya asap dari sebuah teko kecil namun tambah kaget ketika asap itu kemudian berubah wujud menjadi sosok Jin yang berpakaian adat Jawa.

Scene 2 dan 3:

Dalam kekagetannya itu tiba Jin yang keluar dari teko itu memberikan satu permintaan pada gadis itu, dengan raut muka yang bahagia gadis itu melontarkan permintaannya yaitu ingin memiliki teman hidup yang baik, pengertian, sabar, penurut dan yang penting setia.

Scene 5 dan 6:

Gadis itu sangat berbunga-bunga karena dia piker akan mendapatkan sosok laki-laki yang diidamkannya. Namun apa yang terjadi sangat mengagetkan ketika Jin malah memberinya seekor anjiang peliharaan ke pangkuan sang gadis, Jin pun tersenyum karena telah dapat memberikan apa yang di idamkan sang gadis. Kebalikannya dengan Jin, sang gadis merasa sangat kaget karena yang dia maksud bukan anjing tetapi sosok pendamping hidup yaitu seorang pria yang baik, pengertian, sabar, penurut dan setia. Anjing pun kaget ketika sanggadis seperti sangat terkejut dengan kehadiran dia (seekor anjing) di pangkuan sang gadis.

 

Analisis:

Dari kedua versi iklan djarum76 terdapat beberapa idiom yang mesti jadi focus perhatian terutama yang berkaitan dengan nilai-nilai etnopedagogik.

Mengenai silang budaya

Tokoh Jin dan atribut yang dipakainya merupakan symbol budaya, yang menjadi sangat menarik adalah disna terdapat dua kebudayaan, kisah Jin di belahan dunia yang paling populer hanyalah terdapat dalam budaya Persia dan Nusantara namun keduanya hadir dalm representasi yang berbeda. Interpretasi Jin Persia referensinya adalah berbaju rapi pakai blangkon/bendo gaya Persia, pakai celana, bersepatu dan dilengkapi dengan asesoris lainnya seperti gelang, kalung, bahkan cincin dan anting. Tentu ini sangat berbeda dengan Interpretasi Jin yang ada dalam budaya Nusantara yaitu dengan tampilan anak kecil, botak, tanpa baju dan hany menggunakan celana yang dililitkan pada pinggang dan selangkangan. Ini merupakan dua kebudayaan mengenai interpretasi sosok makhluk gaib yang disebut Jin. Yang menarik adalah kedua sosok itu tidak hadir dalam iklan djarum76, justru sosok Jin hadir dengan interpretasi tidak seperti Jin yang biasanya ada dalam kisah Persia dan Nusantara.  Jin ditampilkan dalam wujud orang dewasa, memakai atribut adat Jawa pakae blangkon/bendo, berpakaian rapih, pakai samping batik, benar-benar tampil jauh dari referensi sosok Jin sebelumnya. Disinilah kode, tanda, dan symbol bekerja mendiskusikan pola-pola komunikasi visual. Disana terdapat tiga kebudayaan yang bersilangan yaitu budaya Persia, Nusantara dan budaya Jawa sebagai local genius. Iklan djarum76 berusaha untuk mengenalkan budaya local pada khalayak, ini adalah bentuk edukasi memperkenalkan, mengingatkan, menyadarkan akan pentingnya kearifan local yang terdapat pada atribut om Jin dalam djaru76.

Budaya instan

Pada masyarakat Indonesia, budaya instan menjadi budaya baru yang hadir dan berkembang diluar kendali dan kesadaran, sehingga yang terjadi adalah mengkonstruksi sikap-sikap tidak sabar, malas dan tidak mau bekerja keras. Ini yang menjadi kritik social bagi masyarakat Indonesia yang ada pada iklan djarum76.

Egois dan individualistic

Sikap egois dan indivisualis ditunjukan pada iklan versi ingin kurus, yang ditunjukan oleh dua remaja keduanya mesra berswaphoto namun apa yang terjadi ketika pemuda itu terjatuh dan nyangkut di ranting pohon yang ada di tebing. Kemudian datang om Jin yang mungkin bermaksud memberikan pertolongan namun apa yang terjadi, yang diminta sang gadis bukan meminta untuk menolong teman dekatnya namun malah hanya memikirkan dirinya sendiri, yaitu keinginannya ingin kurus dan langsing lebih menguasai dirinya  dibanding  harus menolong sang pemuda. Ini kritik betapa modernisme telah melahirkan generasi-generasi yang hanya mementingkan dirinya sendiri, capital dan gaya hidup mengendalikan dirinya sebagai manusia sehingga hilanglah sikap-sikap yang mencerminkan kebersamaan dan saling tolong-menolong.

Makna iklan versi ingin kurus

Iklan ini mengedukasi kita sebagai masyarakat untuk selalu tolong-menolong, mengajarkan sikap-sikap untuk tidak egois, individualis dan tidak mementingkan diri sendiri, mengedukasi kita bahwa manusia sebagai makhluk social tidak dapat hidup sendiri. Ikan ini juga mengedukasi masyarakat agar tidak dikendalikan oleh gaya hidup dan mitos-mitos modern seperti soal kecantikan (fisik) yang pada akhirnya mengantarkan manusia untuk menghalalkan segala macam cara demi gaya hidup sehingga lupa akan jati dirinya sebagai manusia, sebagai makhluk social.

Makna iklan versi ingin punya teman setia

Sifat baik. Baik bisa kita defenisikan sebagai pribadi yang tidak menyukai tindakan kriminal. Baik dapat juga kita gambarkan sebagai pribadi yang senantiasa melakukan tindakan positif baik dalam ucapan maupun tindakan. Akan tetapi, di zaman ini begitu banyaknya tindakan kriminal yang terjadi, misalnya penipuan, pemerkosaan, pembunuhan

Sifat Pengertian. Pengertian bisa kita gambarkan sebagai pribadi yang mampu memahami perasaan orang lain dalam berbagai situasi. Akan tetapi di zaman ini begitu banyak orang yang egois yang mementingkan dirinya sendiri

Sifat Sabar. Sabar bisa gambarkan sebagai pribadi yang tahan menghadapi situasi yang sulit, mampu mengendalikan emosi di saat konflik. Di dunia pendidikan/aakademik banyak orang yang tidak tahan mengikuti perkuliahan regular sehingga nekad menempuh jalan pintas dengan membeli izajah.

Sifat Penurut. Penurut dapat digambarkan sebagai pribadi yang mengikuti nasehat/arahan/perintah orangtua/atasan. Akan tetapi begitu banyak anak yang melawan orangtuanya, murid melawan guru, dan bawahan melawan atasan

Sifat Setia. Setia berarti bertahan pada satu pasangan/posisi. Tapi di zaman sekarang perselingkuhan menjadi tren yang semakin menggila. Dengarkan saja lagu-lagu yang kebanyakan bertema perselingkuhan.

Sang Jin tidak dapat menghadirkan sosok manusia yang memenuhi kelima kriteria itu sehingga ia menghadirkan seekor anjing yang memang memiliki kriteria itu. Begitu hancurnya nilai kemanusiaan sampai-sampai sang Jin tidak mampu menghdirkan manusia yang memenuhi kriteria impian sang gadis. Ini memperlihatkan rusaknya peradaban dan dipertanyakannya manusia-manusia modern yang tidak mampu menjawab idealnya perilaku dan sikap sebagi manusia. Karena itu manusia/masyarakat kini hendaknya kembali merefleksikan diri atas sikap dasar kita sebagai manusia yang baik, pengertian, sabar, penurut, dan setia.

KESIMPULAN

            Ikon, indek dan symbol pada visual iklan djarum76 versi ingin kurus dan versi ingin teman setia secara keseluruhan keduanya berisikan kritik sosial, budaya, gaya hidup, ini menunjukan bahwa iklan djarum76 merupakan salah satu iklan televisi yang ada di Indonesia yang tidak hanya sekedar menjual dan mempromosikan produk namun memiliki konsep, makna, dan tujuan lebih dari hanya sekedar jual produk yaitu menyangkut persoalan-persoalan budaya, karakter, jati diri, bangsa Indonesia bangsa yang tidak hanya mampu membuat dan menciptakan produk berkualitas namun bangsa Indonesa merupakan bangsa yang sangat kaya akan budaya dan nilai-nilai kearifan lokal, inilah visi yang ingin disampaikan pada dunia sebagai modal bahwa Indonesia merupakan negara besar yang kaya akan sumber daya alam dan budaya. Inilah nilai-nilai etnopedagogik yang terdapat dalam iklan djarum76, melalui iklan ini paling tidak mengingatkan kita sebagai manusia yang harus memiliki jati diri, memelihara dan merawat  local genius sebagai modal dalam menciptakan dan mengedukasi generasi-generasi yang Nasional, sehingga akan terbentuk bangsa yang kuat dan berkepribadian.

Dengan memahami dan mengerti melalui makna visual iklan televisi djarum76 paling tidak dapat menjawab persoalan eksistensi local genius sehingga akan dapat menumbuhkembangkan Nasionalisme serta ke-Bhinekaan dan dapat merefleksikan diri kita sebagai warga negara yang cinta akan warisan kebudayaan.

DAFTAR PUSTAKA

Bhartes, (2010). Membedah Mitos-mitos Budaya Massa, Yogyakarta: Jalasutra.

Barker, C.(2003). Cultural Studies and Discourse Analysis a dialogue on Language and Identity, London: SAGE Publication L.td

Berger, A.A. (2005). Tanda –Tanda dalam Kebudayaan Kontemporer. Suatu pengantar semiotika. Yogyakarta: Tiara Wacana Yogya

——— A.A. (2005). Tanda Tanda dalam Kebudayaan Kontemporer. Suatu pengantar semiotika. Yogyakarta: Tiara Wacana Yogya

Fiske, John. (2004). Cultural and Communication Studies. Yogyakarta : Jalasutra

Hartley, John. (2010). Communication Cultural dan Media Studies, Yogyakarta: Jalasutra

Karyono, Try 2018 Etnopedagogik

Piliang, Yasraf .A. (1998). Sebuah Dunia yang Dilipa, Realitas Kebudayaan menjelang Milenium Ketiga  dan Matinya Posmodernisme. Bandung: Penerbit Mizan

Safanayong,Y. (2006). Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: Arte Intermedia

Sobur, Alex. (2003). Semiotika komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

——–(2009). Analisis Teks Media. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Veursen,Van. (1976). Strategi Kebudayaan. Jakarta: Kanisius

Walker, J. (2010). Desain, Sejarah, Budaya Sebuah Pengantar Komprehensif.  Yogyakarta: Jalasutra

Widyatama.R (2005). Pengantar Periklanan. Jakarta: Buana Pustaka Indonesia

Strinati,Dominic. 2003. Populer Culture: Pengantar Menuju Teori Budaya    Populer. Yogyakarta: Bentang Budaya.

Stokes, Jane. 2006. How to Media and Cultural Studies: Panduan Untuk Melaksanakan Penelitian dalam Kajian Media dan Budaya. Yogyakarta: Bentang.

 

Jurnal

Piliang, Yasraf. A. (2004). Metode Penelitian Desain: Berbagai kecenderungan Masa Kini, Jurnal Visual Volume 6, Nomor 2:78-94

Pondaag, Fregina. A. (2013) Journal “Acta Diurna” Vol.I. No.I.

Sumber video iklan djarum76 Versi ingin kurus  dan Versi ingin teman hidup ideal

YouTUBE

Teritorial merupakan salah satu bentuk Identitas

Teritorial merupakan salah satu bentuk Identitas

Manusia sebagai makhluk sosial tentu tidak lepas dari satu dengan yang lainnya, saling membutuhkan, berelasi dalam mewujudkan segala keinginannya. Keinginan manusia untuk memiliki bahkan menguasai segala sesuatu merupakan wujud tindakan yang mungkin saja tidak disadari didasari naluriah, kemudian segala tindakan dan keinginan tersebut mewujudkan apa yang disebut dengan perilaku. Banyak faktor telah mendorong dan menciptakan berbagai perilaku, sehingga manusia menjadi objek tunggal dalam memanivestasi segala yang ada di muka bumi. Maka tidak salah ketika manusia disebut khalifah alam semesta yang seyogyanya mampu menciptakan keseimbangan dalam segala sektor kehidupan baik yang sifatnya fisik maupun nonfisik.

Identitas merupakan bentuk legitimasi manusia terhadap dirinya yang memberikan pembeda dengan makhluk lainnya. Sebagai makhluk sempurna tentu tidak ingin mendapat gangguan dari makhluk lainnya, namun hal ini tidak membuat manusia menjadi lebih baik justru kesempurnaan itu malah menjadi bumerang diantara manusia sendiri, salah satunya manusia cenderung ingin menciptakan pembeda antara individu, kelompok dan lingkungannya. Semua perilaku dilakukannya tiada lain hanya untuk mempertahankan eksistensi terutama menyangkut identitas dan pengakuan. Munculnya sifat-sifat ini telah menguatkan fakta bahwa manusia adalah makhluk sosial yang tidak bisa berdiri dan hidup sendiri, namun di sisi lain manusia cenderung mementingkan kepentingan individu dan kelompoknya.

Ruang dan waktu merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan, dimana manusia menempati dan memanfaatkan ruang (space) dengan segala kebutuhannya. Apa yang dikatakan Hizaz mengenai ruang menurutnya banyak memiliki pengertian diantaranya berarti sesuatu yang memiliki dimensi panjang, lebar dan tinggi yang di dalamnya memungkinkan pergerakan suatu benda (Hizaz, 2011). Benda yang dimaksud tidak hanya yang sifatnya statis/mati namun dinamis/makhluk hidup (hewan dan tumbuhan). Kemampuan manusia dalam mengolah ruang dan memanfaatkan waktu sebagai bukti bahwa daya imajinasi mampu merubah ruang dan menyempurnakan apa yang ada dihadapannya tentu hal ini tidak hanya dengan mempelajari sifat-sifat ruang dan dromologi. Dalam artian bahwa manusia dengan segala kelebihannya berupaya untuk memeras alam jagat raya menjadi sesuatu yang dapat dikendalikan dalam satu ruang dan waktu yang sama. Lebih jauh lagi manusia mampu memperediksi bahkan menerawang apa yang akan terjadi dimasa yang akan datang sehingga dapat menyesuaikan dengan kondisi masa depan. Disinilah terjadi proses psikologis yang memperlihatkan suatu proses yang bersifat timbal balik sehingga ruang dapat mempengaruhi system dan kepribadian manusia. Apa yang dilakukan manusia dalam merespon ruang dan waktu merupakan sebuah proses yang melibatkan berbagai system yang ada dihadapannya kemudian membentuk kebiasaan tingkah laku dan segala aktifitas didalamnya, ini membenarkan apa yang di katakan Manuaba dalam sebuah artikel bahwa kehidupan manusia sehari-hari telah menyimpan kebiasaan yang sekaligus menjadi pengetahuan yang membentuk dan membimbing sikap dan perilaku. merupakan realitas yang dibangun dan dibentuk oleh individu yang kemudian ditafsirkan dan dimaknai sehingga menjadi buah dari pikiran dan tindakan masyarakat kemudian dipelihara sebagai ’yang nyata’ oleh pikiran dan tindakan itu. Dasar-dasar pengetahuan segala tindakan dan pikirannya dipelihara sebagai sosok yang secara tidak sadar membentuk watak dan kebiasaan masyarakat. Pendeknya diungkapkan pula oleh Koentjaraningrat dalam bukunya bahwa apapun yang dilakukan manusia tidak lebih dari sekedar merespon stimulus baik berbentuk tindakan maupun keadaan alam sekitar (ruang dan waktu).

Teritorial/Teritorialitas

Ruang,waktu dan manusia merupakan bahasan yang tidak akan pernah ada habisnya, keunikan manusia dalam merespon bahkan menciptakan ruang sebagai bukti kuasa manusia dalam imaji dan kreatifitasnya, sehingga perilaku ini secara tidak langsung membentuk teritori-teritori tertentu yang memberikan pembeda dengan masyarakat di sekelilingnya. Dengan kata lain terbentuknya ruang/wilayah kekuasaan merupakan wujud manusia untuk menciptakan dan mewadahi segala keinginannya.

Aktifitas manusia dalam berbagai bentuk baik individu maupun komunal memberikan gambaran bahwa manusia cenderung membangun dan menciptakan teritori atau ruang-ruang yang dapat menandai, membedakan, membuat skat/pemisah yang bisa saja tanpa disadari/tidak tampak dan nyata.

Teritorialitas adalah merupakan perwujudan privasi seseorang pada suatu tempat nyata dan relative tidak berpindah yang berkaitan dengan ruang fisik, tanda, kepemilikan, pertahanan, personalisasi dan identitas. Istilah teritori dan teritorialitas merujuk pada setting perilaku, dimana seseorang ingin mendeklarasikan dan menjadi diri sendiri atau menyatakan diri, memiliki dan melakukan pertahanan. Teritori berarti atau daerah dan teritorialitas adalah keadaan wilayah yang dianggap sudah menjadi hak seseorang. Kamar tidur seseorang misalnya, meskipun yang bersangkutan tidak sedang tidur disana dan jika ada orang yang memasuki kamar tanpa izinnya, ia akan tersinggung rasa teritorialitasnya dan ia akan marah. Teritorialitas pada manusia mempunyai fungsi yang lebih tinggi daripada sekedar fungsi mempertahankan hidup, dan tidak hanya sebagai perwujudan privasi saja, tetapi juga mempunyai fungsi social dan fungsi komunikasi.

Berangkat dari pengertian teritorial/ teritorialitas bahwa wujud hubungan antara ruang dan perilaku yang ditunjukan oleh manusia sebagai salah satu bentuk manusia dalam pencarian dan pembentukan identitas diri / pembeda dirinya dengan lingkungan disekitarnya. Dalam hal ini identitas merupakan korelasi dari ruang, individu, kelompok dan lingkungan , lebih jelas lagi dapat terlihat sangat kontras pada kosep public dan privat.

Territorial tidak hanya berhubungan dengan ruang namun memiliki pengertian yang sangat luas bisa kita lihat apa yang dilakukan pada gambar dibawah merupakan bagian dari teritorialitas artinya teritorialitas tidak hanya di bangun oleh tempat, ruang dan waktu namun atribut atau symbol pun baik disadari secara langsung maupun tidak bisa membentuk wilayah atau teritori tertentu.

dengan melihat atribut kita tentu bisa membuat pandangan/simpulan bahwa dari gambar ini telah memperlihatkan teritori berbeda. Walapun mereka hadir dalam waktu dan ruang yang sama tetap keduanya punya ruang dan wilayah sendiri-sendiri. Berbeda dengan ketika atribut mereka dilepas mereka tidak lagi menempati teritori berbeda yang diciptakan dengan atribut

Referensi:

Hidzaz Taufan (2011) Interaksi Psiko-Sosial di Ruang Interior, Bandung: ITENAS

Koentcaraningrat ( 2002) Pengantar Ilmu Antropologi, Jakarta: PT Rineka Cipta Manuaba   Putera  (2010) Memahami Teori Konstruksi Sosial, Jurnal Masyarakat       Kebudayaan dan Politik Volume 21, Nomor 3:221-230

Walker, A.J (2010) Desain, Sejarah, Budaya. Sebuah Pengantar Komprehensif.,             Yogyakarta:Jalasutra

. Punk tampaknya memparodi alienasi dan kekosongan dengan sebab yang banyak menarik perhatian para sosiolog, yang direalisasikan melalui fashion disengaja dan dikehendaki adalah prediksi penting kritik social paling pedas, dan yang dirayakan dalah peristilahan ejekan-heroik adalah kematian komunitas dan runtuhnya bentuk tradisinal makna.

Punk tidak hanya merespons pengangguran yang meningkat, standar moral yang berubah, penemuan kembali kemiskinan, depresi dan sebagainya, punk mendramatisasi sesuatu yang kemudian disebut ‘kemunduran Inggris’ …Punk mengaprosiasi retorika krisis … dan menerjemahkannya ke dalam bentuk yang teraba (dan terlihat)

Globalisasi dan Dampak Desain Serta Relasinya Terhadap Industri Kreatif

1

Globalisasi dan Dampak Desain Serta Relasinya Terhadap Industri Kreatif

Arief Johari 

Indonesia is a big country wich rich of natural resources, but the development of science and technology is left behind from the other countries, not be surprised when this issue raises worried for various fields of science. The social, economic political instability has exacerbated public sensitivity to all aspects of life, such as lack of government attention to the discovery and intellectual property rights not a sign of develop science and national cultural. The new ideas are considered as a trash. Whether this mentality that produced as aristocracy since hundreds of years ago, so now we life in the civilization that haven’t caracter and personality. Why we are more amenable to the invention by the other nations rather than our idea? Instead of issues in the design such global economic crisis has given the self-awareness to be able to creative passion to create, and innovate in generating ideas and new work, especially the development of product design to evoke the creative industries are expected to breaking the problem perception/ mind set of products, and other peoples idea. Ergonomic problems have been demanded product colaborate between sciences and design so that it becomes a serious concern in the development of all forms of product design. Will this be realized to develop the economy and character of a civilized nation that can compete at the international level.

Keywords: Globalization, Creative Industry, Ergonomics, Product Design

  

2

Pendahuluan

Peradaban manusia/ humancivilization tidak lepas dari berbagai persoalan, mulai kebutuhan pokok/ basic needs sampai yang sifatnya rohaniah. Dalam kaitannya dengan kebudayaan, science memberikan makna dan mampu menggerakan dinamika serta mentalitas manusia. Semuanya berjalan atas dasar kemampuan berfikir manusia dalam memanfaatkan sumber daya alam. Indonesia merupakan negara yang kaya akan sumber daya alam, dari keragaman sumber daya alam inilah sehingga melahirkan barbagai suku bangsa dan budaya. Tentu kekayaan ini merupakan modal besar dalam memenuhi khasanah peradaban manusia, sebagai bangsa yang besar seyogyanya kita mampu menguasai segala aspek dan unsur pengetahuan namun inilah yang tidak terjadi semenjak jaman Majapahit hingga sekarang, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi jauh tertinggal oleh negara lain yang tidak sebesar bangsa Indonesia. Tidak hanya itu, dalam menerima segala perubahan, penemuan ide dan gagasan baru, terkadang kita sulit mengapresiasi dan bahkan mempertanyakannya pula.

Perkembangan sains dan teknologi secara global telah jauh meninggalkan masyarakat kita, akibatnya berbagai penemuan dalam sains dan teknologi yang menyerbu masyarakat kita belum sepenuhnya diapresiasi oleh masyarakat dengan baik. (Zainuddin, 2010, p140)  

Carut-marutnya perkembangan sosial, politik ekonomi seperti telah memperuncing sensitifitas masyarakat terhadap penemuan ide dan gagasan baru. Yang terjadi malah memunculkan sifat apriori terhadap berbagai kemampuan anak bangsa. Namun sebaliknya mengapa kita jauh bisa lebih menerima penemuan atau ide yang dilotarkan oleh bangsa lain, mungkinkah ini disebabkan oleh karena bangsa kita terlalu lama dijajah? sehingga memunculkan mind set bahwa mereka jauh lebih maju dan berkembang dibanding bangsa yang dijajahnya. Premis ini berimplikasi pula pada dunia seni dan desain di Indonesia. Gaya desain yang cenderung mengacu pada gaya moderen misalnya lebih menonjolkan karakter material, menghilangkan ornamen, hilangnya bentuk-bentuk dekoratif, penyederhanaan bentuk sehingga telah mengubah perkembangan wacana desain yang tidak hanya pada bentuk namun pada konsep.

3

3

Munculnya babak baru telah menimbulkan kegelisahan terutama lahirnya globalisasi dan world free trade, sehingga menjadi sebuah bordeles1. Moderenisme berfikir bahwa  budaya tradisi dianggap seni yang adiluhung dan tidak akan mampu bersaing dengan seni modern, ini berdampak pada perubahan mind setdalam memahami seni tradisi yang akhirnya seni tradisi tidak lagi menjadi kebanggaan bangsa. Melihat hal ini post-modernisme berusaha untuk membangun kembali tradisi sebagai modal, amunisi, spirit dalam mewujudkan kembali seni yang mampu bersaing dalam arus globalisasi.

Krisis global/ Globalcrisis berkepanjangan, tanpa disadari  telah membangunkan semangat anak bangsa dalam mengelola sumber daya alam khususnya di Indonesia. Semangat untuk mencipta, berkreasi dan berinovasi mampu memunculkan ide-ide serta karya baru khususnya produk desain/ craft. Hal ini pula telah memicu tumbuhnya industri kreatif di Nusantara, berbagai riset dunia akademisi turut pula memberikan warna dalam pemberdayaan budaya lokal. Namun keberhasilan ini belum mampu mendongkrak Indonesia dari keterpurukan ekonomi secara makro, salah satu faktor penyebabnya adalah “management problem”. Berfikir sempit dalam pengelolaan pemasaran produk telah membangun persepsi bahwa produk desain yang diciptakan hanya untuk konsumsi dalam negeri, inilah yang mengakibatkan produk kita kalah tampil di dunia internasional. Hal ini pula yang menjadikan kategorisasi negara Indonesia dimata dunia sebagai negara konsumtif paling potensial.

1 Nampak adanya kegelisahan atau dilema, disatu pihak globalisasi diletakan pada posisi antagonis, sedangkan budaya tradisi sebagai prontagonis. Sebagai antagonis, keterbukaan atau bordeless (Drucker akan berdapak luas terhadap masalah nilai dan merupakan tantangan bagi si protagonis yang tiada lain adalah budaya tradisi yang dipercayai telah mencapai tingkatan adiluhung

4

 Desain dan Relasinya Terhadap Industri Kreatif

Pemahaman desain kian berkembang berelasi, saling terkait dengan bidang lain terutama sains dan teknologi,  tidak hanya itu  relasi antar manusia dengan manusia bahkan manusia dengan produk desain merupakan bagian yang tak luput dari kajian desain, baik yang sifatnya buatan maupun lingkungan yang sesungguhnya, berbagai relasi menjadi sebuah konsep bahwa desain modern berkembang tentu didasarkan pada perkembangan teknologi dan segala bentuk perilaku manusia modern. Desain tidak hanya bentuk dan konsep persepsi tentang keindahan namun merupakan produksi meaning andvalue yang mampu melahirkan makna serta isme baru dalam human civilization. Desain produk, desain komunikasi visual, desain interior merupakan wujud bahwa desain adalah sebuah narasi yang didalamnya banyak terdapat disiplin sehingga mampu memberikan dampak terhadap sebuah peradaban. Industri kreatif merupakan sebuah fenomena yang tengah hangat dan tidak pernah berhenti diperbincangkan,  karena kemajuan sains dan teknologi pula industri kreatif berkembang tidak hanya menyangkut craft/ kerajianan, musik, desain (desain produk, desain komunikasi visual, desain interior ) art, periklanan, broadcast namun telah menjelajah ke bidang lain seperti engenering termasuk didalamnya pengembangan sarana transportasi dan inovasi sumber energi alternatif. Dalam bidang cyber media pun mengalami perkembangan yang sama, diperlihatkan dengan banyaknya bermunculan perusahaan cyber media yang tidak hanya menawarkan solusi namun barang dan jasa sehingga merupakan salah satu faktor tumbuhnya industri kreatif.

Perkembangan industri kreatif telah banyak menarik perhatian berbagai disiplin ilmu, misalnya dalam bidang desain masalah ergonomi menjadi perhatian yang sangat serius. Desain tidak lagi terpaku pada bentuk yang baru dan unik namun kenyamanan dan keamanan merupakan tujuan utama dari sebuah produk desain, sehingga value dan self-satisfactiondapat ditemukan dalam sebuah produk.  Maka tak heran ketika ilmu komunikasi menjadi penting dalam merancang atau menciptakan sebuah produk desain, dan banyak ilmu sosial lainnya lainnya seperti psikologi, antropologi dan sebagainya. Berkaitan dengan ergonomi desain telah banyak riset yang mengkaji komunikasi manusia dengan produk desain. Seperti yang dilakukan University of Birmingham Inggris meneliti bagaimana packaging sebuah kemasan mudah dan nyaman digunakan manula, penelitian ini dilakukan karena banyak manula yang merasa kesulitan ketika berkomunikasi dengan benda/ produk desain yang tidak ada di zamannya. Menurutnya mempelajari kemampuan untuk membuka sebuah kemasan adalah penting karena ia akan memberikan kontribusi langsung terhadap kemampuan pengguna untuk  mengakses isinya. Tidak hanya bentuk tiga dimensi namun tampilan visual pun termasuk tulisan  memiliki hal serupa yaitu harus aman, nyaman terutama dampaknya terhadap indra penglihatan yang memiliki peranan utama. Dalam jurnal lain Lin (2010) menyebutkan bahwa isyarat pesan akan mempengaruhi memori pengguna merek akan terpengaruhi oleh visual/ nama-nama merek. Ini tentu sangat berkaitan dengan pengelolaan pemasaran produk, banyaknya jurnal internasional yang mengkaji masalah desain tentu merupakan salah satu jawaban terhadap kemajuan perekonomian suatu bangsa.

5

Indonesia merupakan gudang industri kreatif namun secara umum belum mampu bersaing dalam tataran ekonomi global, merupakan sebuah persoalan besar ketika suatu bangsa mampu memproduksi berbagai produk namun tidak mampu mengelola pemasaran produknya ini akan berakibat pada kehancuran produktifitas perusahaan karena industri kreatif tidak cukup hanya dengan tenaga ahli yang memadai. Anas mengatakan bahwa memang Industri kreatif merupakan industri yang berbasis pada kreativitas individu, keterampilan dan talenta yang memiliki potensi peningkatan kesejahteraan serta pencipta tenaga kerja dengan cara menciptakan dan mengeksploitasi sumberdaya  kreatif dengan HaKI menjadi prasyaratnya. Melihat pengertian industri kreatif maka peran pemerintah dan birokrat merupakan faktor pendukung yang sangat penting dalam mempengaruhi keberhasilan dan berkembangnya industri kreatif Nasional. 

6

Desain dan mind set

Konsumtifisme merupakan bagian dari budaya yang dibangun oleh produk desain, bagaimana masyarakat melihat brand sebuah produk, mereka sangat mempercayai bahkan tidak jarang diantara mereka membeli sebuah produk hanya karna brand yang menempel pada produk tersebut,  ini memperlihatkan masih labilnya intelektualitas masyarakat dalam menerima laju perkembangan jaman. Dari tujuan semula desain yakni memecahkan segala persoalan hidup manusia seperti tidak relevan dengan kenyataan dimasyarakat. Bagi kalangan masyarakat tertentu justru desain menjadi persoalan hidup, misalnya demi mengejar status sosial seseorang rela menghabiskan hartanya untuk mendapatkan kendaraan merek tertentu dengan desain terbaru atau seorang anak bisa menghilangkan nyawa orang tuanya hanya karena tidak dibelikan speda motor dengan desain terbaru dengan merek terkenal. Fenomena ini merupakan sebuah gambaran bahwa produk desain telah memberikan pengaruh yang sangat luar biasa terhadap pola pikir, pendirian, kepribadian seseorang. Lebih dahsyatnya produk desain seolah lebih berharga dibanding pribadinya. Tidak salah ketika isyu dalam desain bahwa kedepannya tidak akan ada produk yang tahan lama karena manusia tidak lagi mementingkan kualitas produk, melainkan value dan taste menjadi penentu.

 

Kesimpulan

Meleburnya desain, teknologi dan sains merupakan sebuah pemahaman bahwa terdapat sebuah damage space, menyamarkan budaya lokal yang semestinya dibangun, dipelihara diperbaiki bukan hanya dijadikan spion. Upaya modernisme dalam menglobalkan/ menduniakan segala pemahaman menjadikan manusia lupa akan jati dirinya sebagai bangsa yang beradab dan berbudaya yang tanpa disadari modernisme telah mengkonstruksi pemahaman bahwa dunia barat merupakan kiblat segala ilmu pengetahuan. Seperti apa yang diungkapkan oleh Agus Sahari dalam bukunya bahwa manusia Indonesia tengah mengalami rekonstruksi menjadi kloning kebudayaan barat. Ini akan berakibat pada kemunduran tatanan kehidupan manusia terlebih kredibilitas masyarakat tidak mencerminkan kepribadian sebagai bangsa yang besar. Terbuktikan dengan banyaknya tenaga ahli dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan, namun hanya sedikit yang memahami  dan memiliki kepribadian, manajemen diri dan pengelolaan produk merupakan salah satu kunci kelemahan bangsa kedepan. Fenomena ini tentu merupakan pekerjaan besar, semua bidang ilmu pengetahuan harus berlomba guna mewujudkan sebuah bangsa yang memiliki sikap dan kepribadian. Ilmu desai tentu merupakan salah satu jalan yang mampu memberikan pengaruh keberhasilan industri dalam segala bidang dari mulai makanan, fashion, otomotif, hingga teknologi informasi dan komunikasi. yang pada akhirnya sampai pada terbentuknya spirit dan rasa percaya diri dalam menciptakan segala sesuatu yang bermanfaat bagi peradaban manusia. Sebagai bagian dari bangsa besar kita tidak boleh merasa inferior, jika lebih cermat maka akan terlihat masih banyak celah ruang yang bisa dieksplorasi dalam membangun bangsa hingga mampu bersaing di dunia global pada masa yang akan datang.

7

9

Referensi

Anas, Biranul (2012, April) Industri Kreatif Ekonomi Kreatif. Di presentasikan                                                                    pada mata kuliah DS6202 – Teori Desain II Program Studi Magister Desain FSRD-ITB,Bandung.

Chavalkul, Y.,  Saxon A. Jerrard  R.N (2011) Combining 2D and 3D Design for Novel Packaging for Older People. International Journal of Design. Vol.5 (1).

Dormer, P. (2008) Makna Desain Modern. Yogyakarta & Bandung: Jalasutra.

Haswanto, Naomi (2012, Mei) Tipologi Vernakular. Di presentasikan                                                                    pada mata kuliah DS6202 – Teori Desain II Program Studi Magister Desain FSRD-ITB,Bandung.

Karana E. & Hekkert P. (2010) User-Material-Product Interrelationships in Attributing Meanings. International Journal of Design. International Journal of Design Vol. 4(3).

Lin, P. & Yang, C. (2010) Impact of Product Pictures and Brand Names on Memory of Chinese Metaphorical Advertisements. International Journal of Design. Vol 4 (1).

Nababan, Edward B.M. (2012, April) Desain & Politik. Di presentasikan                                                                    pada mata kuliah DS6202 – Teori Desain II Program Studi Magister Desain FSRD-ITB,Bandung.

Nugraha, Hadi (2012, April) Desain, Sains & Teknologi. Di presentasikan                                                                    pada mata kuliah DS6202 – Teori Desain II Program Studi Magister Desain FSRD-ITB,Bandung.

Riyanto, Budi (2012, April) Urban Architectural. Di presentasikan                                                                    pada mata kuliah DS6202 – Teori Desain II Program Studi Magister Desain FSRD-ITB,Bandung.

Sachari, Agus (2001) Desain dan Dunia Kesenirupaan Indonesia dalam Wacana Transformasi Budaya. Bandung: Penerbit ITB

9

Sriwarno, Andar B. (2012, April) Dari Invensi Hingga Proteksi: Aplikasi sistem suspensi dalam tas punggung untuk mengurangi beban kerja otot. Di presentasikan                                                                    pada mata kuliah DS6202 – Teori Desain II Program Studi Magister Desain FSRD-ITB,Bandung.

Riyanto, Budi (2012, April) Urban Architectural. Di presentasikan                                                                    pada mata kuliah DS6202 – Teori Desain II Program Studi Magister Desain FSRD-ITB,Bandung.

Walker, A.J (2010) Desain, Sejarah, Budaya. Sebuah Pengantar Komprehensif., Yogyakarta:Jalasutra.

Zaenudin, B.I. (2010) Wacana desain. Bandung: ITB.